A legjobb áttekintése a szerkesztők szerint. A kiválasztási kritériumokról. Ez az anyag szubjektív, nem reklám, és nem szolgál útmutatásként a vásárláshoz. Vásárlás előtt konzultáljon szakemberrel.
A játékpiac modern körülményei között a stratégiai műfaj nehéz időkben megy keresztül. Mindent és mindent előzetesen telepítve, valamint az RPG és az akció-kalandjátékok népszerűségének vektorát megváltoztatva, elsősorban a hosszú történelemű stratégiák sorozatát hagyta el, vagy nagyon tiszteletreméltó kiadó.
De az ipar retrospektívájába merülve találhat olyan projekteket, amelyek a műfaj klasszikusai, új, érdekes mechanikákat hordoznak és kellemesen játszottak még a mai napig is. A magazin a régi generáció 15 legérdekesebb stratégiájának felsorolását kínálja, amelyet a felhasználók és a kritikusok már a létezésének több mint 10 éve nagy elismerésben részesítenek..
A legérdekesebb stratégiák értékelése a számítógépen
Jelölt | hely | név | értékelés |
A legérdekesebb stratégiák értékelése a számítógépen | 1 | A mitológia kora | 5.0 |
2 | Kelj fel és esj | 4.9 | |
3 | Legfelsõbb parancsnok | 4.8 | |
4 | „Az ellenség vonalai mögött” | 4.7 | |
5 | Kódnév-panzerek | 4.6 | |
6 | Csillagok háborúja: Birodalom a háborúban | 4.5 | |
7 | Világ konfliktusban | 4.5 | |
8 | A nemzetek önmaga | 4.4 | |
9 | pretoriánusok | 4.3 | |
10 | Fekete-fehér | 4.3 | |
11 | Háborús front: fordulópont | 4.2 | |
12 | Csata birodalmak | 4.2 | |
13 | A nemzetek felemelkedése: A légiók háborúja | 4.1 | |
14 | Tom Clancy Endwarja | 4.1 | |
15 | Wargame vörös sárkány | 4.0 |
A mitológia kora
Játék értékelése: 5.0
A Mytholohy Age klasszikus stratégiája, amely sokkal hasonlít a Birodalom korszakának még legendásabb sorozatához, nem maradt észrevétlenül. A projekt felépítése a játékosok arra az ősi korszakra utal, amikor a pogány vallás uralta a világot, és az emberek imádták az Istenek Panteonját. A fejlesztők egy nagyon hozzáértő lépést hajtottak végre, egy játékban összecsapva a görög, egyiptomi, Atlantian (a Titánok hozzáadása), a skandináv és a kínai (a Sárkány mese hozzáadása) birodalmakat - 2002 óta egyetlen projekt sem ismételte meg ezt a kísérletet..
Eltérően a Age of Empires-től, ahol csak a humán és ostrom egységek állnak a felhasználó rendelkezésére, az Age of Mythology mitikus lényekből áll: múmiák, óriási scarab bogarak, anubiták, skorpiók, minotauruszok, ciklopok és még sokan mások. A projekt legfontosabb jellemzője, hogy a mitikus egységekhez való hozzáférést megnyitják az új korszakra való áttérés és az új isten imádatának megkezdésekor (a fiatalabb istenek panteonjáról). Ugyanakkor a hasznos passzív hatások egymásra kerülnek a felhasználói egységekre, amelyek javíthatják a csapatok tulajdonságait, vagy termelési puffákat adhatnak. Végül a projekt az összes kiegészítéssel együtt a legmagasabb szintre emeli a klasszikus stratégiai minőség sávját. És hagyja, hogy ugyanaz a Warcraft III nagy népszerűséget szerezzen, a Mythology Age-t még nem feledkeztek meg a mai napig.
Kelj fel és esj
Játék értékelése: 4.9
Harmadik személyes akcióstratégiai játék, amely a szerencsejáték-közösség részéről a legmagasabb értékelést kapott hihetetlen játékélménye miatt, amelyet később jól értelmeztek a SpellForce 2. részében. A Rise & Fall történet kampányában játszva a közönség időről időre lehetőséget kapott arra, hogy irányítsa a főszereplőt - a katonai parancsnokot, aki frakció csapatait vezeti az ellenségek elleni küzdelemhez. A hős irányítására való átmenetet másképp nem lehet megnevezni - még a legkritikusabb pillanatban is, amikor a rendes hadsereg csapata elfogy, az akciórendszer lehetővé teszi ellenségek tömegének legyűjtését és a pártok paritásának helyreállítását. Valójában a kritikusok a stratégia és a cselekvés ilyen keveréke teljes felháborodást váltott ki. Végül egy ilyen megoldást „merésznek” és „meglehetősen eredetinek” hívtak, de a játékmenet „unalmas és monoton”.
Ha figyelmen kívül hagyjuk az akciókomponenst, akkor a játék emlékeket idéz elő a mitológia csodálatos korszakáról. Igen, maga a beállítás nem tulajdonítja a közönséget egy ilyen korai antik korszaknak, és a hősök konfrontációjához kapcsolódik, nem pedig az istenek imádásához és a globális civilizációs háborúkhoz. A közös vonások azonban nyomon követhetők - legalább tudjuk, hogy a Rise & Fall fejlesztői ihlette. Nos: 13 év után a projekt továbbra is felbukkan a nyilvános vitában. Igaz, nem beszélünk folytatásáról vagy újraindításáról, de nem javasoljuk, hogy elveszítsük a reményt, hogy egy napon egy nagyszerű játék ideológiai klónja meglátogat minket.
Legfelsõbb parancsnok
Játék értékelése: 4.8
A stratégiai műfaj újabb képviselője 2007-től, aki a népszerű Total Annihilation játék ideológiai örököse lett. A Legfelsõ Parancsnok története futurisztikus jövőben bontakozik ki, amelyben az emberiség óriási tudományos sikert ért el. A birodalom hosszú távú szabályát diszkriminálták a szimbólumok - kibernetikus kiegészítésekkel és mesterséges intelligenciával rendelkező emberek - új techno-antropológiai versenyének létrehozásakor. Az embereket egy új faj rabszolgaságának kapzsi vágyát követve, a Birodalom háborút indított, amely később egy bolygó határain túllépte. Tehát, három részre osztva - Aeon, Kiban és OFZ -, mindegyiknek meggyőződései és előítéletei voltak, a volt Birodalom emberei megsemmisítették egymást, a Föld valaha legszebb tájainak romjaivá és a létfontosságú gyarmatosított bolygókké váltak..
A Legfelsõ Parancsnok fõ elõnye az összes ilyen projekttel szemben a taktika nagy változékonysága, amely a helyes játék egyensúlyának következménye. Itt szinte minden egység hasznos, és jelentősen befolyásolhatja a csata stratégiai módszereit. Kevés történet-küldetés létezik, de vannak, és ráadásul jól átgondoltak, amelyek miatt körülbelül 2-3 óra eltarthat az egyes befejezés. Külön érdemes megemlíteni egy nagyszabású frissítést, amely egy évvel később új frakciót (Seraphim) hozott létre, egy teljes értékű történetcéget és 110 (!) Egység új felszerelést. A jövőben a fejlesztők ennek a stratégiának legalább egy magas színvonalú 2. részét bocsátották ki, és tiszteletteljes helyet szereztek a játékipar leggazdagabb történetében.
„Az ellenség vonalai mögött”
Játék értékelése: 4.7
Az ukrán produkció stratégiai játék, 2004-ben került forgalomba. Korán a végrehajtás szintje nem volt dicséretes: sok nyugati szerencsejáték-publikáció nagyra értékelte az alkotást az 1C kiadó alatt, elismerve azt az év szinte legjobb kiadásává a saját fajtáik között. Mondanom sem kell: a helyesen elhelyezett ékezetes hangsúly és a terv helyes megvalósításának képessége lehetővé tette a Best Way stúdió számára, hogy elismerést szerezzen a stratégia szerelmeseinek hangulatos közösségében.
De mi a játék, amelyet a felhasználó annyira szeret? Először: a realizmusra vonatkozó fogadások. Ha egy gránát repül az emberi egység testébe, vagy egy tartály nagyon robbanásveszélyes patronja egyszerűen eltörik. A kerítés vagy a kunyhó ütése romboláshoz vezet, és az ellenség felszerelésére adott lövés semlegesítéshez, vagy teljes pusztulásához vezet. Figyelemre méltó, hogy egy elhagyott, de még mindig "élő" ellenséges tank, páncélozott hordozó és egyéb felszerelések javíthatók és csatában felhasználhatók. A játékban egy olyan menedékrendszer is működik, amely ugyanazokat a fizikai törvényeket (helyes és megbízható) tartja be, mint a többi szempont.
Az „Ellenséges vonalak mögött” a második és talán a legfőbb előnye, hogy négy cselekménykampány jelenik meg - a Szovjetunió, Nagy-Britannia, az Egyesült Államok és Németország csapatainak számára. Mindegyik átgondolt és valósághű képet ad arról, hogy mi történik. Vizuálisan a játék is nagyszerűen néz ki, és ami engem leginkább tetszik: még nem felejtettek el róla. Igaz, hogy a fejlesztés több mint tíz év után egy másik stúdió kezébe került.
Kódnév-panzerek
Játék értékelése: 4.6
Erős magyarországi projekt a második világháborúról, amely bizonyos játékhoz hasonlít a Világ a konfliktusban, de néhány meglehetősen érdekes vonást hozott a műfajba. Nincs értelme az itt felsorolt körülményekről konkrétan beszélni: a II. Világháború eseményeihez való általános őrület idején csak a lustasok nem használták ezt a fogalmat saját célra. És most úgy tűnik, hogy egy újabb arctalan projekt elhagyta a stúdió falait, bejutva a világba ... és nagyon szilárd stratégiává vált, megfelelő egyensúlyban és saját jellemzőivel..
A Codename Panzers világának a konfliktusban való hasonlóságát csak az alapépítési képességek hiánya és az a tény, hogy az alárendelt egységeket speciális pontok megvásárlásával bővítik. Csak most ezt nem a csaták során, hanem a küldetések között hajtják végre, amelynek célja a játékmenet fokozása. Érdekes tulajdonság, amelyet „+” jellel meg lehet jegyezni, a megvalósított rangsorolási rendszer. Hála neki, a küldetésről a küldetésre a játékos irányítása alatt álló egységek sokkal erősebbek lesznek, mint a toborzottak, és veszteségeik jelentősen befolyásolják az erőegyensúlyt. Szintén érdekes a "rejtett feladatok" rendszere, amelynek végrehajtása kézzelfogható előnyt biztosít az ellenséggel szemben egyetlen feladat során. A Codename Panzers nagyon jó taktikai potenciállal rendelkezik, és sok szakértő még mindig nem érti, miért felejtött el ilyen játékot. Az igazságosság kismértékű helyreállítása érdekében a legjobbok rangsorában 5. helyet adunk neki.
Csillagok háborúja: Birodalom a háborúban
Játék értékelése: 4.5
A 2006-ban kiadott, az Empire at War melegen fogadta a Csillagok háborúja rajongóit: szokva játszani szerepjátékokat és lövöldözőket, felfedezték azt a tényt, hogy egy ilyen nagy univerzum tökéletesen illeszkedik a stratégiai műfajhoz. A játék egyedisége teljes egészében több mechanika csodálatos kombinációjából állt. Az itt alkalmazott stratégiai és taktikai elemeket tökéletesen kombinálták az erőforrás-gazdálkodással, és a bolygókon belüli csaták forró űrkísérletekkel.
A Csillagok háborúja: A Birodalom háborújában hagyományosan korlátozott helyszíneken játszottak, nagyon izgalmas és a franchise szellemében valósultak meg. De volt egy másik elem a játékban: egy ingyenes kampánymód, amely lehetővé tette a két ellenkező fél egyikének - a Lázadó Szövetségnek vagy a Birodalomnak - kiválasztását, és az egész galaxis sorsának eldöntését. Sajnos az összes rajongó számára, akik akkoriban tetszettek és továbbra is kedvelik a játékot, a franchise jelenlegi tulajdonosa (Electronic Arts) nem sietett a sorozat fejlesztését a stratégiai műfajban. Talán azért, mert nem tudják, hogyan kell ezt csinálni, vagy talán kis nyereség miatt - elvégre a zsákmányok csavarozása nem fog működni. Ha a Lucas Arts továbbra is létezik, akkor a Háború Birodalma folytatódna ... a modern valóságban gyakorlatilag nincs remény.
Világ konfliktusban
Játék értékelése: 4.5
A stratégia, amely 2007-ben számos jó hírű játékpublikációban elnyerte a "Legjobb RTS" tiszteletbeli címét. Az itt található történetkampány egy alternatív történelmi forgatókönyv szerint fejlődik. 1989-t nagyszabású konfliktus jellemezte Európában. A bűncselekmény a Szovjetunió volt, amely a perestroika helyett úgy döntött, hogy hatalmat hoz létre az európai országok felett, mert nem volt hajlandó pénzügyi támogatást nyújtani számára. A konfliktus globális problémássá alakul: a békefenntartók és az amerikai csapatok Európába kerülnek (ki gondolta volna?), De még segítségükkel is a terület lassan, de biztosan a szovjet hadsereg ellenőrzése alatt áll..
A játékmenet felhasználói az ostromolt Seattle-ben kezdik. A Szovjetunió rendszeres csapata átment az Egyesült Államok ostromára, és ebben az esetben a fő cél az ellenség összetörése, véve az Egyesült Államok függetlenségét. A World in Conflict nem létezik olyan alapépítés, amelyet a klasszikus stratégiában megszoktunk. Ehelyett a hangsúly a taktikai alkotóelemre koncentrál, mivel rendkívül ritka, ha egy játékosnak nagy számú csapata van a kezében. Az egységek sora feltöltődik kizárólag az egységek átadása miatt, amelyek feltételesen megszerzett pontokra hívhatók fel.
A Világ a konfliktusban kiváló stratégiai projekt egy alternatív játékélményhez, amelynek saját erősségei és gyengeségei vannak, de idő alatt elkísérletlenül elfelejtettek..
A nemzetek önmaga
Játék értékelése: 4.4
Egy játék, amelyben nyomon követhetők a legendás civilizáció motívumai és a teljes háborúból származó globális konfliktusok jegyzetei. Koncepcionálisan a projektnek sikerült abszolút küzdelmet kivetnie mindkét versenytárs számára, de az idő próbája, ahogy azt a szegmens jelenlegi helyzetéből megítélhetjük, nem tudta ellenállni ennek..
A Rise of Nations meglepően megpróbálta elmozdulni a körön alapuló és a valós idejű stratégiák sorozatának pilléreivel való közvetlen összehasonlítástól, a célzott irányváltással. Tehát, ha a Total Warban a játékosok arra összpontosítanak, hogy a globális térkép hogyan változik a csata után, akkor ez a játék a hangsúlyt arra összpontosítja, hogy mi történik közvetlenül a csatatéren. A civilizációval azonban az ideológiai különbségeket nehezebb megtalálni, de ... vannak. Például a nemzetek száma a Nemzetek Felnövekedésében több mint 24 (kiegészítésekkel együtt) több, míg az eredeti forrás még 2016-ban is csak 19 civilizációt mutatott. Igaz, hogy a mennyiségi elfogadás mellett döntött a minőségi elem elvesztése. A nemzetek egyediségét csak 3 egyedi egység és egy nemzeti bónusz határozta meg - el kell ismerni, hogy ez nem elég az általános sokféleséghez. De lehet, hogy a Rise of Nations a műfaj jó képviselőjévé vált, magas (korábban) minősítést kapott, és megszerezte a helyét a PC-k legjobb stratégiáinak listájában.
pretoriánusok
Játék értékelése: 4.3
A 2000-es évek eleje „arany” időnek bizonyult a valós idejű stratégiafejlesztők számára - a grafikus rész átugrása lehetővé tette, hogy kellemes, elfogadható képet készítsen sok erőfeszítés nélkül, a játékmenetre és a plot elemre összpontosítva. Az elbeszélők nem próbáltak ilyen keményen: a játékok legendák és mítoszok forgatókönyvein, valamint megbízható történelmi eseményeken alapultak, amelyeket értelmezni kell a játék megvalósításának konvenciói alapján. Az egyik alkotás a praetorians volt - egy játék, amely a Rómában a Gaia Julius Caesar alatt zajló eseményekről szól. Az írók az inspiráció fő forrásaként az utazási naplót vették, amely részletesen leírja az eseményeket a Gallál elfogásától a polgárháború végéig..
A praetoriak játékának fő jellemzője egy nagyon vicces vonás volt: az ellenség támadására küldött csapatokat nem lehetett visszahívni. Ez nagyon jól leírja a korszak légiói alapelveit, amikor a visszavonulást a gyávaság megnyilvánulásainak tekintették. Valójában minden csatába küldött leválasztás végsőkig harcol, saját életének költségén, az ellenséget visszatartva. Ez jelentősen csökkenti a játékos taktikai képességeit a hírhedt megerősítések küldésével a tartalékos erőkből a csatába. Nem hangzik nagyon jól, de valójában nagyon izgalmasnak bizonyul - a projekt új kihívásokat hoz fel a felhasználók számára, az első és az utolsó küldetés között. Ez az oka annak, hogy a praetoriákat még mindig melegen és nosztalgiával emlékezik meg a stratégiai rajongók..
Fekete-fehér
Játék értékelése: 4.3
Meglehetősen atipikus játék a játékipar számára, valós idejű stratégia elemeit és egy isten szimulátort ötvözve. A Dungeon Keeperhez hasonlóan, a Fekete-fehér foglalkozik Isten beavatkozással a települések életében. De az elődjétől eltérően, az itt szereplő ötletek abszolút értékre emelkedtek. A játékosnak lehetősége nyílt arra, hogy viselkedésjelölőket válasszon, nagyon korlátozott 2 ellenkező értéktartományban. Segít a lakosoknak megbirkózni a hátrányokkal? Te jó isten vagy, akit dicsértetek és tiszteltek. Folyamatosan kegyetlen tárgyalásokat küld velük, és igyekszik megfélemlíteni? Dühös, dühös isten vagy, akit az őrült még nem remeg.
Az erkölcsi rendszer egyértelműsége és egyedisége ellenére a Fekete-fehér nem teszi a felhasználót unatkozni, és felfedezi a különböző szórakozási lehetőségeket. A játék végső célja, hogy az éber ellenőrzése alatt elfogja a közeli falvakat. Más szavakkal: a játékosoknak arra kell kényszeríteni a falusiakat, hogy imádják őket a helyszínen - csak ebben az esetben beszélhetünk a történetmód sikeres befejezéséről. De az állapot elérésének módjai és sebessége már maguk a felhasználók döntéseitől is függ - ez az, ahol a kérdéses projekt stratégiai alkotóeleme megnyilvánul..
Háborús front: fordulópont
Játék értékelése: 4.2
War Front: A fordulópont egy komoly stratégiai sorozat újragondolása egy alternatív történelemképpel, amely klasszikus megvalósítást kapott és számos nagyon klassz darabot kapott, amelyek a ténylegesen realizálódnak. A játékot megelőző két rész, amely a versenytársak háttérében inkább negatív, mint pozitív oldalról tűnt ki, arra kényszerítette a fejlesztőket, hogy jelentősen kockáztassák mind a cselekményt, mind a játéktervet. A háború fordított menete, amelynek elején a szövetséges hadseregek erõi megölték Hitlert, és a nácik könnyen áttörnek Nagy-Britannia védelmében, soha nem látott határokra emeli az őrület mértékét..
Támogatja ezt a káoszt és a játékmenetet, amely számos rendkívüli egységet és a frakció hősének kiválasztására való képességet tartalmaz (a három lehetséges közül). A vezérlőmechanika viszont valóban klasszikus, és az erők egyensúlyát példaként bizonyították sok modern projektnél - minden harci egység gyakorlati alkalmazást talál, és rendelkezik bizonyos taktikai jelentéssel. Mind a játékosok, mind a kritikusok nagyon szerették az időjárás és a napszak dinamikus változásának mechanikáját, valamint ezen eseményeknek a játék világára gyakorolt hatását. Sötétben, a helyszínen, a reflektorok és más világítás kezd bekapcsolni, ami nagyon jótékony hatással van a projekt résztvevőire. De az esőben és a szélben a felhasználót és az ellenfelet megfosztják a légi közlekedés igénybevételének lehetőségétől, amelyet a katonai egységek rossz időjárási körülmények közötti hiábavaló elvesztésének valószínűsége diktál. Mindez és még sok más megkülönbözteti a fordulópontot az akkori stratégiák fő tömbjétől, és nem világos, hogy a játékot, valamint a teljes franchise-t egyszerűen elfelejtették..
Csata birodalmak
Játék értékelése: 4.2
Valós idejű stratégia, stilisztikailag közel állva a Warcraft III-hoz, ám fogalmi szempontból radikálisan különbözik tőle. Bizonyos értelemben a Battle Realms összehasonlítható a Total War: Shogun-val - az itt kialakult konfliktus története kibontakozik, hogy a 2010-es évek elejének legjobb játékává váljon. Csak itt a sorozat egészének mérete és az egyetlen projektben végzett tevékenységek jelentősen alábecsülik a Kreatív Közgyűlés gondolatát.
A Battle Realms játékosa fő érdeklődése a saját hadsereg fejlesztése volt. Míg az összes valós idejű stratégia a Dune-ben meghatározott mechanikát alkalmazta (a csapatokat erőforrások felhasználásával hozták létre), ez a projekt ígéretes, ám eddig páratlan toborzási rendszert vezetett be. Ennek lényege a következő: harcos létrehozásához a játékosnak parasztot kell kiküldenie edzésre, aki más stratégiákban munkaerő szerepet játszik. Vagyis az anyagi erőforrásokon túl a játék emberi erőforrást igényel a felhasználótól, amely nem ellentmond a valóság logikájának (ez sokkal furcsább, ha a kanonikus játékkonvenciók szerint leválasztást generálnak a levegőből). Igen, a Battle Realms csatáinak nagysága lényegesen alacsonyabb a műfaj versenytársainál, ám az intenzitás és az eredeti játékélmény miatt ez a szerencsejáték-ágazat egyik legérdekesebb stratégiája..
A nemzetek felemelkedése: A légiók háborúja
Játék értékelése: 4.1
A nemzetek felemelkedése: A Légiók háborúja kiváló példa arra, hogy egy civilizációhoz közeli megvalósítású játék drámai módon átalakulhat klasszikus stratégiává. Azt mondhatjuk, hogy tisztességtelen a már említett játék ideológiai folytatását rangsorolni ... mindazonáltal itt nem beszélünk ideológiai folytatásáról. A "Légiók háborúja" megjelenése a fejlesztők azon kívánságához kapcsolódott, hogy vonzza a játék közönségének azt a részét, amely nem szereti a stratégiákat meghatározni, ha rengeteg játékoldal van és a közöttük lévő különbségek gyenge.
Az új Nemzetek Felkelésében a konfliktus 3 frakció között bontakozik ki, amelyek jellemző tulajdonságai:
- lőfegyverek különféle gőzmotorokkal (a steampunk kultúra tiszta követése);
- varázslatos és mitikus lények;
- idegen technológia és az azték kultúra keveréke.
A konfliktusok globális üzenete természetesen nem tűnt el: vannak városok, határok és egy tanulmányi fa (amely az epochákat váltotta fel). Megváltozott az egyes frakciók vizuális stílusa és identitása, megváltoztak a taktikai és stratégiai döntések megközelítései, amelyek a tökéletesen kiegyensúlyozott erőegyensúlyhoz kapcsolódnak. És úgy tűnik, hogy minden rendben van, csak a cselekmény nem tudja megismételni a tervezés és a játékmenet mechanikáját. A stratégia azonban olyan műfaj, amely erős történelem nélkül létezhet..
Tom Clancy Endwarja
Játék értékelése: 4.1
A Tom Clancy sorozatában a kiválasztott áfonya tömegéhez való valószínűség szinte mindig meghaladja a 90% -ot. Az Endwar, amely a műfaj legmegfelelőbb formájához tartozik, hogy ezt a nagyon áfonyát tartalmazza, megfelelőnek bizonyult mind a cselekmény szempontjából, mind a játékfejlesztési innovációk megvalósítása szempontjából. A globális konfliktusba, amelyben a játékos meghívást kapott, az összes fél provokálta: az Egyesült Államok, az Európai Koalíció, Oroszország, sőt Kína és Japán. Figyelemre méltó, hogy ebben a részben csak a harcoló pártok első három képviselőjét említik: az ázsiai képviselőket nem fedik le a "teljesen" szóból. Nagy valószínűséggel az ilyen lépés a sorozat folytatására vonatkozó reményeknek köszönhető, azonban ...
... az Endwar következő fejezetének kiadására vonatkozó álmok nem valósulnak meg. A stratégia első és egyetlen része megpróbált elmozdulni a műfaj standardjaitól, a kamerát szigorúan a kiválasztott egységek hátuljára rögzítve. Nagyon érdekesnek bizonyult: mostantól a felhasználó csak arra támaszkodhatott, amit látott a láthatáron, és a taktikai számítást a különböző egységekre történő időszakos váltással alakította ki. A stratégiába merítés folyamatának megerősítése érdekében az Ubisoft Shanghai fejlesztői „beszorították” a hangvezérlést az interfészre. Igaz, hogy csak az angol beszédet ismerte fel, még akkor is tiszta kiejtéssel. Néhány órán át alkalmazkodva azonban a játékosok egyedülálló élményt kaptak a játékból, megjegyezve, hogy ez valóban úgy érzi magát, mint egy harci csapata parancsnoka..
Wargame vörös sárkány
Játék értékelése: 4.0
A Wargame stratégiai sorozat képviselője, figyelemre méltó mérete miatt, azt javasolja, hogy változtassák meg a műveleti színházt Európa erdős és sík területein a sivatagi hegyekre, áthatolhatatlan dzsungelre és Közép-Ázsia mocsaraira. Mint a World of Conflict vagy a Codename Panzars esetében, a Wargame Red Dragon lehetetlenné teszi a bázisok felépítését és a harci egységek kiképzését a misszió alatt - minden feladathoz szigorúan meghatározott számot kapnak, ami nagymértékben lelassítja a játékot, és arra készteti a felhasználókat, hogy elgondolkodva fejlesszék a taktikákat. és stratégia. Ha úgy gondolja, hogy minden egyszerű - sietve csalódást okozunk. A Red Dragon az egyik kemény projekt, amelyet nem az RTS játékok teljes közönsége számára terveztek. Valójában éppen ez a tulajdonság határozta meg a sorozat nem-páratlanságát, különösen a Civilizáció, a Teljes Háború és közvetett módon a Warhammer 40k franchise hátterében. Az a hajlam, hogy mindent elrejtsenek, lehetetlenné teszi a stratégiai játékrész és a teljes műfaj egyes képviselőinek létezését. A Wargame sorozat sem kivétel, de továbbra is fennáll, kis költségvetéssel, csendes bejelentésekkel és egy hűséges rajongók kis csoportjának szerelmével. Az élet iránti vágy és az állandóság kompromisszumoktól mentes hardcore-ben a sorozat tisztességes helyet érdemel.
Figyelem! Ez az értékelés szubjektív, nem reklám, és nem szolgál útmutatásként a vásárláshoz. Vásárlás előtt konzultáljon szakemberrel.