Minden idők 15 legjobb számítógépes stratégiája

A legjobb áttekintése a szerkesztők szerint. A kiválasztási kritériumokról. Ez az anyag szubjektív, nem reklám, és nem szolgál útmutatásként a vásárláshoz. Vásárlás előtt konzultáljon szakemberrel.

Stratégiák ... ha egyszer egy nagyszerű műfaj, amely világszerte emberek millióinak gondolatát ragadja meg, a mai nap nem a legjobb időkben megy keresztül. A hangsúly átgondolása az átgondolt játékuktól a tevékenységek interaktivitásáig, a hatalmas mennyiségű fellépés és a játékmechanika biztosítása miatt sokan egyszerűen elfelejtették, hogyan kell taktikai és stratégiai projekteket játszani, és ennek következtében az érdeklődésük eltűnt..

A szerencsejáték-piac jelenlegi helyzetét vizsgálva világossá válik, hogy a 2000-es évek elején az összes stratégiai játékot miért nevezik kultusznak - elvégre a műfaj akkoriban virágzott, és akkor sokkal nagyobb figyelmet szenteltek a projekteknek. Figyelembe véve az elmúlt évtized, de magabiztosan tekintve a jövőbe, a magazin elkészítette az Ön számára a minden idők legjobb stratégiáit a számítógépen, amelynek neve szilárdan be van építve a gamedev világ története oldalába.

Minden idők legjobb stratégiáinak rangsorolása a számítógépen

Jelölt hely a játék értékelés
Minden idők legjobb stratégiáinak rangsorolása a számítógépen 1 Warcraft iii 5.0
2 Starcraft 4.9
3 Hősök társasága 4.8
4 Warhammer 40k: A War of War 4.8
5 A Might & Magic hősei III 4.7
6 Teljes háború: Shogun II 4.7
7 Teljes háború Warhammer 4.7
8 Sid Meier civilizációja III 4.6
9 A birodalmak kora 4.5
10 Erõs keresztes 4.4
11 A Gyűrűk Ura: Csata a Közép-Földért 4.3
12 Blitzkrieg 4.3
13 Parancs és meghódítás: Red Alert 3 4.2
14 Anno 1404 4.1
15 II. Kozákok: Napóleoni háborúk 4.0

Warcraft iii

Játék értékelése: 5.0

A Warcraft III-ról, mint a nagy sorozat külön részéről beszélünk, az eredeti játéknak nevezzük a Reos of Chaos játékot, valamint a The Frozen Throne kiegészítését, amely lenyűgöző folytatást adott a fő kampányhoz..

A Warcraft harmadik részének története 12 évvel a Warcraft II: A sötét portálon túl történt események után alakul ki, és az alvilág démonainak inváziójáról szól Azerothon. A történet öt részre oszlik, amelyek mindegyike lehetőséget ad a játékosnak, hogy különböző eseményekből nézze meg az eseményeket. Az egész a Horda edző kampányával kezdődik, amely 2 küldetésből áll: itt a játékos ismerteti a felületet és a parancsnoki és irányítási alapokat, valamint a bázis képességeit és az egyes épületekkel való interakciót..

A Warcraft III projekt paradigma sokkal mélyebb volt, mint a sorozat korábbi játékai. Így a Blizzard fejlesztői különös figyelmet fordítottak a fajok sokféleségére, amelyek kapcsán mindegyik (Szövetség, Horda, Undead, Sötét Elfek) egyedi jellemzőkkel, stratégiai lehetőségek sorozatával és a bázis telepítési módszertanával rendelkezik. A játék „receptjében” nem volt semmi bonyolult: a felületet intuitív és barátságos módon alakították ki a játékosok számára, a versenyek sokrétűek voltak, szigorú személyiséget adva. Mindez azonban a játékosok és a kritikusok között olyan messzire ment, hogy a projektet továbbra is egy ideális stratégia példájának hívják.

Starcraft

Játék értékelése: 4.9

A Blizzard Entertainment újabb nagyszerű alkotása, amely az első alkotás, amelyben integrált megközelítést hajtottak végre a verseny kiegyensúlyozására. Mostantól nemcsak vizuálisan különböztek egymástól, hanem a legerősebb tulajdonságaikkal és a katonai műveletek taktikájához való hozzáállásukkal is kitűntek. Terrans vette azokat a karaktereket, akikből az egyensúly készül - ez a leginkább kiegyensúlyozott verseny, amelynek átlagos értékei vannak az előkészített egységek költségének, teljesítményének és irányíthatóságának. A zerg viszont a nagy mozgási sebesség és a csapatok száma miatt jobb volt az ellenfeleknél, de kevés egyéni ereje volt. A Protoss ezzel szemben elit és nagyon erős csapatok versenyét jelentette, amelynek kiképzése nagy erőforrásokat igényelt.

A Warcraft sorozathoz hasonlóan a Starcraft Blizzard megpróbálta a lehető legnagyobb mértékben feltárni a globális konfliktus mindkét oldalát. A cselekmény 3 különféle kampányt tartalmaz, amelyek feltárják a versenyek során bekövetkező eseményeket (az első a Terranokról, valamint a Zerg és a Protoss után). Ezek a kampányok szorosan kapcsolódnak egymáshoz, és végül átfogó képet adnak a zajló eseményekről ... ez a kiindulópont a Starcraft II folytatása.

Hősök társasága

Játék értékelése: 4.8

A Relic Entertainment stúdió létrehozása a Warhammer 40k: Dawn of War korábban kiadott stratégiájának megalkotása alapján, de számos nagyon jellegzetes és hasznos különbséggel rendelkezik. A Heroes Company játékmodellje ugyanazon erőforrás-küzdelem modelljén alapult, amely jobb felszerelésekhez való hozzáférést és a csapatok harci erejének növelését tette lehetővé. A felhasználó irányítása alatt a kiképzett egységek estek, amelyek mindegyikétől kezdve 3 szintű tapasztalattal rendelkeznek. Ez a szint növekedett, amikor a leválasztás megmutatta magát a csatatéren, és állandó sávokat adott a növelt tűzsebesség, pontosság és a kezelt károk formájában.

Mint a Dawn of War-ban, a Hősök társaságában a csapatok különleges átszervezésen mentek keresztül. A szokásos puskák és géppuskák helyett speciális fegyverekkel is felszerelhetnék azokat, amelyeket egy felszerelt katona halála után a fegyverzet egyik tagja speciális fegyverek nélkül felvethetett volna. Az ötlet megvalósításának ilyen megközelítése lehetővé tette a stratégiai és taktikai elem minőségileg eltérő szintre állítását, még az előző játékhoz viszonyítva is. Nem meglepő, hogy a Company of Heroes végül 93 pontot szerzett a Metacritic-től, a játék címeiről készült 55 értékelés alapján. A projektet továbbra is műfaja legerősebbnek tekintik, ezért megítélésünk során tiszteletreméltó harmadik helyet érdemel..

Warhammer 40k: A War of War

Játék értékelése: 4.8

A sorozat első játékát a Games Workshop asztali háborúja alapján fejlesztették ki, amely úgy döntött, hogy az RTS műfaj klasszikus kánonjait veszi alapul. Mint a fő versenytársak projektjeiben, a Warhammer 40k: Dawn of War az erőforrások kidolgozásának és a személyes alap felszerelésének rendszerét valósítja meg a technológia fejlesztése és a csapatok kiképzése érdekében. Itt csak a játékmenet olyan hangsúlyai ​​vannak, amelyek úgy vannak elrendezve, hogy kényszerítsék a játékosokat taktikai cselekedetekre, különösen nagy nehézségi fokon. A „rohanás” játék itt nem fog működni: nagy a valószínűsége annak, hogy alapos felkészülés nélkül a csapatokat egyszerűen elpusztítja egy ellenséges csoport.

A második játék chip azzal a képességgel társul, hogy az egységek sorát közvetlenül a csata során feltöltse. Engedje, hogy ez a lehetőség időt és erőforrásokat igényeljen, de ez jelentősen növeli a zajló események dinamikáját: a csapatokat nem kell visszavonni az újracsoportosításba, és az elrettentési taktikáknak csak ez az előnye..

A Warhammer 40k: Hajnal a háború történetéből a sötétség és az igazság bonyolult háborújának történetét mondják: Űrhajózók és az Orkok hordája, amely elárasztja a Tartarus nevű bolygót. Egy küldetés sorozatában kiderül, hogy a bolygó orkok dominanciája a Káosz Űrhajósok munkája, akik céljaikat követik. Az árulási hullámon és a törékeny fegyverszünet megkötésekor az Eldarokkal az Űrhajósoknak sikerül befejezni a végső küldetést, ám az eredmények csalódást okoznak ... és az események zökkenőmentesen visznek minket a sorozat második részébe..

A Might & Magic hősei III

Játék értékelése: 4.7

Az RPG elemekkel rendelkező körökre osztott stratégiák műfajának képviselője, amely 20 év után nem veszítette el relevanciáját. Az 1999-es megjelenés idején a Heroes of Might & Magic III splash lett a sorozatban: minőségileg eltérő szintű grafika, a világ részlete, rengeteg érdekes hely, rengeteg tartalom és tiszta rajongó. Az emberek évek óta flörtöltek ezzel a játékkal, megtanulva a térkép minden sarkát, annak minden részletét, és különböző taktikai lehetőségeket kipróbálva az ellenségek legyőzésére..

De mi okozta pontosan egy ilyen hangos sikert? A titok egyszerű: mindazon alapján, amit a sorozat előző részei javasoltak, az New World Computing skálát és grafikát adott a projekthez. A játékos jellemzői megváltoztatásának változékonysága előre meghatározta a kampány győzelemhez vezető útjának teljes taktikai felépítését: egy hatalmas hősnek volt előnye a csatákban, de nagyon lassú volt, és egyetlen lépéssel nem tudott átfedni a nagy távolságokat. A gyors hős ellenkezőleg, előnye volt a mozgásban, sőt, gyakran megnyerte a meglévő egységek ereje szempontjából. Ez csak a 2 közül a legtöbb közül vizsgált eset ... csak kár, hogy a sorozat következő részei nem tudták teljes mértékben megerősíteni a harmadik rendszámtábla sikerét.

Teljes háború: Shogun II

Játék értékelése: 4.7

A Total War sorozat újabb képviselője, amelyet 2011-ben adtak ki. Teljes háború A Shogun II a sorozat korábbi részeinek játékrendszerének természetes fejlődése, amely valós időben ötvözi a taktikai játékmódot és a körökre osztott stratégiát. A két elem közötti váltás a következő: a globális térképen a játékot a körön alapuló stratégiák szabályai szerint játsszák, és a helyszíni csatákhoz gyors taktikai lépések szükségesek..

Teljes háború: Shogun II. Szerint a csata valós időben különbözött a versenyképes projektektől a léptékében: bizonyos pontokban a térképen lévő egységek száma elérheti a 6 ezret. A sorozat történetében először a felhasználóknak lehetősége van arra, hogy a vízen és a szárazföldön folytatott csatákat egyesítsék az átmeneti táj előnyeinek felhasználásával. Óriási tét tett a parancsnokokra - admirálisokra és tábornokokra -, akik jelentősen növelték az ellenőrzött csapatok morálját, és például növelték a lövések ütemét és pontosságát, valamint a közeli harcok által okozott károkat. De ezzel együtt a parancsnok halála a hadsereg demoralizálódásához vezethet, és ennek eredményeként a teljes pusztításhoz vezethet..

A kiadás után az év folyamán a Creative Assembly stúdió kiadott 6 kiegészítőt és egy DLC-t a Shogun II-hez, ezáltal meghosszabbítva a felhasználók érdeklődését a játék iránt, és megszilárdítva annak pénzügyi sikerét. A Metacritic szerint ez a projekt hasonló a Warcraft III-hoz és a Starcraft-hoz, és 53 értékelés alapján 100 pontból 90 pontot gyűjt..

Teljes háború Warhammer

Játék értékelése: 4.7

Mint minden Total War játék, a Warhammer a valós idejű stratégia és annak körökre osztott változatának „fúziója”. Egy nagyon jó választás a környezetben - a Warhammer Fantasy világa, amelyet a Games Workshop fejlesztett ki - lehetővé tette a Kreatív Közgyűlés számára, hogy távolodjon a Föld története szokásos kánonjaitól. Ennek eredményeként a felhasználók kiváló fantasztikus taktikai és stratégiai projektet kaptak, nagy tartalommal és korlátlan cselekvési szabadsággal..

A Total War eredeti változatában. A Warhammer mindössze 4 játszható frakciót tartalmazott: törpék, vámpírok, Greenskins és Von Karstein klán). A jövőben, a DLC megjelenésével történő terjeszkedés miatt, további 9 párt csatlakozott hozzájuk (köztük a kanonikus káoszharcosok és a Warhammer erdei tündéi). Általában véve, hogy a letölthető tartalom szempontjából ez a játék az elmúlt évek stratégiáinak egyik fajta rekordja lett. 2017. augusztusáig (és az eredeti projekt kiadására 2016 májusában került sor) a fejlesztők 13 különböző méretű és tartalmú kiegészítőt adtak ki, amelyek az elkövetkező években alátámasztották a játék folyamatának relevanciáját..

A teljes háború jelenlegi becslései szerint. A Warhammer az egyik legsikeresebb stratégia a szerencsejáték-ipar legújabb történetében, 87% -os értékelést kapott a Metacritic-en, és rekordot ad a forgalomba hozatalt követő első napokban..

Sid Meier civilizációja III

Játék értékelése: 4.6

Hasonlóképpen, a Might & Magic hőseit a Sid Meier Civilization III, a 2001-ben kiadott legjobb és globális körökre osztott körökre osztott stratégiai sorozat közé sorolták be. A sorozat előző részeihez hasonlóan a játék fő vektora a verseny alkotóelemére irányult. A játékosok (vagy a játékos, ha ez egyjátékos játék) fő célja, hogy civilizációjukat győzelemre hozzák a rendelkezésre álló 6 lehetőség bármelyikén:

  1. hódítás - a győzelem legegyszerűbb módja, amely a riválisok háborúval történő pusztítását jelenti;
  2. dominancia - a nyeréshez meg kell ragadni az aktív kártya teljes területének 66% -át;
  3. a diplomácia a nyerés egyik legnehezebb módja, mivel ehhez a világ különleges csodájának felépítéséhez, a választások megszervezéséhez és a legtöbb civilizációval diplomáciai kapcsolatok létesítéséhez van szükség egy játékmenetben;
  4. kulturális győzelem - ennek a győzelmi módszernek az a feltétele, hogy a civilizáció egy vagy több városa bizonyos mennyiségű kulturális szintű pontot szerezzen;
  5. pontozással (történetíró) - ha az idő szimulációja elérte a végső pontot (2050), de egyik civilizáció sem nyert, akkor a pontozást a történelmi fejlődés minden egyes időszakára el kell végezni;
  6. űrverseny - az a civilizáció, amely először elindítja az űrhajót, megnyeri a pártot. Ezt a nyertes lehetőséget a sorozat korábbi részeiből örökölték..

Ez a feltétel önmagában nagyon sokszínűvé és egyedivé teszi a Civilization III játékélményét. Igen, és várhat egy olyan játékról, amelyet többször elismertek 2001-ben a legjobbnak, nyilvánvalóan nincs más.

A birodalmak kora

Játék értékelése: 4.5

Az egyik legelső valós idejű stratégia, amelyet sokan elfogadtak, szó szerint a következő megfogalmazással: „A Warcraft és a civilizáció lenyűgöző keveréke”. Az analógiákhoz egyszerűen párhuzamok húzása útján lehet eljutni. Az RTS mechanika, a klasszikus stratégia összes zsetonjával, világosan összekapcsolta a Age of Empires-t a Warcraft-lal, miközben a fő ötlet szellemében nagyon hasonló volt a Sid Meier's Civilization sorozat projektjéhez..

A projekt lehetőséget biztosított a felhasználó számára, hogy a 12 elérhető civilizáció közül egyet válasszon, és felajánlotta, hogy a fejlődés különböző korszakain keresztül vezesse: a kőkorszaktól a vasig. Ugyanakkor más civilizációkat is elhelyeztek a térképen, amelyek a játékmenetét a következő fejlesztési versenyre csökkentették. Végül a dominancia teljes körű csatákat eredményezett, de nem a körökön alapuló csatákhoz, amint azt a civilizáció testesíti meg, hanem dinamikus itt és most..

Ha azt akarjuk mondani, hogy a Birodalom kora a rezonanciát váltotta ki, azt jelenti, hogy nem mondunk semmit. Néhány játékkal kapcsolatos kiadvány undorítónak nevezte a projektet, ám legtöbbjük izgalommal fogadta mind az egyjátékos, mind a több felhasználós játékmódot. Végül az AoE elnyerte az 1998-as játék címet, és 2000-ben az összes eladott példány száma 3 millió volt..

Erõs keresztes

Játék értékelése: 4.4

A Stronghold sorozat fejlesztésének legmagasabb pontja, amely a gazdasági fejlődés elemeivel egy jó valós idejű stratégia mércéjévé vált. 2002-ben rendkívül nagy volt a jó RTS, valamint a körökre osztott stratégiai játékok száma, és ezekkel szemben csak az egyedi és eredeti zsetonok tudtak kiemelkedni. A Stronghold keresztes azonban az első rész paradigmájának fejlesztésével ment végig, gyakorlatilag anélkül, hogy megváltoztatta volna a harci rendszert, és a történet kampányát kibővítette a történelemhez kapcsolódó 4 küldetéskészletre (amelyek közül az egyik kiképzés)..

Ráadásul egy speciális „A keresztes útja” kampányt készítettek, amely tartalmaz 50 térképet, amelyeket semmilyen általános üzenet vagy terv nem kapcsolódott egymáshoz, és egy ingyenes építési rendszert, amely a katonai elemet önmagában kivágta. Nos, természetesen a Crusader nem tudott volna megtenni egy olyan térképszerkesztő nélkül, amely többször növeli a játékidőt, mivel a használatra rendelkezésre álló tartalom meghaladta a kemény stratégiai rajongók elvárásait is. Az ilyen ötletek kidolgozásának eredményeként a Stronghold Crusader természetes pozitív fogadtatást kapott játékpublikációkkal - a Metacritic összesített értékelése 14% közzététel alapján 78% volt. Sajnálatos, hogy a potenciálisan nagy örökséget „egyesítették” a sorozat következő részeiben..

A Gyűrűk Ura: Csata a Közép-Földért

Játék értékelése: 4.3

A szerencsejáték-ipar történetének mérföldköve volt a valós idejű stratégia kiadása, mely a Gyűrűk Urának híres munkáján alapul, amelyet a Középföld csata elnevezésnek hívtak. A játék fejlesztõje és kiadója az EA Games volt, abban az idõben még mindig érdekelt a stratégiai mûfajba tartozó projektek létrehozása.

A „Közép-Föld csata” mesélték a felhasználóknak a fényerők és a sötétség erőinek ellentmondásának történetét, kulcsfontosságú pillanatokban keresztezve a híres film adaptációját és az irodalmi forrást. És ha a cselekmény szempontjából nincs külön kiemelni, akkor a játék szempontjából a projektnek sok különlegessége volt. Érdemes megjegyezni a városfejlesztési rendszert: ellentétben a kor minden híres RTS-szel a Gyűrűk Ura: A Középföldért folytatott csata ellen, épületek építésére csak a térképen megjelölt bizonyos területeken (kastélyok, falvak, előutak, táborok és előőrs). Ez egyrészt korlátozást vezetett be, másrészt arra kényszerítette a felhasználókat, hogy eredeti taktikai lépéseket tegyenek elő egy ilyen tolakodó játékkonvenció leküzdésére..

A projekt második érdekes vonása a játékfolyamat szándékos csökkentésének hangsúlyozása volt, mivel a hősök egészségi állapotát helyreállíthatták, és a csapatot a harci övezeten kívül is feltölthették. Mindez és még sok más meghatározta a „Csata a Középföldért” magas minősítését, és örökre beillesztette a játék nevét a PC-platformra létrehozott legjobb stratégiák évkönyveibe..

Blitzkrieg

Játék értékelése: 4.3

Az orosz Nival Interactive stúdió híres stratégiájának első része, amelyet egy évvel a FÁK újabb nagyszerű stratégiai projektjének - az RTS „Bejárat az ellenség mögött” - megjelenése előtt adtak ki. Blitzkrieg cselekménye a II. Világháború témáját használja, amely abban az időben nagyon népszerű volt, és felajánlja, hogy a konfrontációt a 3 játékrész helyzete alapján vizsgálja: a Szovjetunió, a náci Németország és a Nagy-Britannia és az Egyesült Államok által képviselt szövetségesek csapata. A cselekmény részeként a játékosok a bemutatott felek mindegyikénél játszanak, és az összes küldetést 2 típusra osztják: történelmi, az események valós időrendjének alapján felépített és önkényes, a történelmi altextusban nem járó speciális szemantikai terheléssel.

A Blitzkreagi kampány lebonyolításának egyik jellemzője, hogy a játék minden oldalát megtalálják legalább egy nem játszható nemzettel. Tehát a Szovjetunióért folytatott kampányban ilyenek a finn csapatok, a szövetségesek történetében - a fasiszta Olaszország, amely védi pozícióját az észak-afrikai területeken, a németországi kampányban - a Franciaország és Lengyelország hadtestének fegyveres erői. A projekt játékmeneteiből megjegyezhető, hogy itt nem szerepel a bázis felépítése és fejlesztése, de néhány küldetés során rögzíthető. A csapatok leggyakrabban megerősítések formájában érkeznek, amelyek némileg a csata középpontját a taktikai lépések gondos és átgondolt fejlesztésére helyezik. Így a Blitzkreag játék azok számára, akik szeretik a kemény stratégiákat a második világháború katonai műveleteinek újjáépítésével.

Parancs és meghódítás: Red Alert 3

Játék értékelése: 4.2

A „áfonya” mennyisége ebben a projektben vitathatná a Tom Clancy sorozat játékában levő triviális játékok koncentrációját, de ez nem teszi még rosszabbá sem a játékokat, sem a cselekmény szenvedélyeinek intenzitását. Parancs és meghódítás: A Red Alert 3 egy olyan stratégia, amely az időutazás témájával foglalkozik, ami modern értelemben azt jelenti, hogy a fejlesztőknek eredeti ötleteik váltak át. A Szovjetunió veresége a sorozat második részének döntőjében ahhoz vezetett, hogy a frakció fő emberei aktiválták egy bizonyos tudós, Zilinsky titkos projektjét - egy időgépet. Amikor 1927-ig újra felidézi az időt, Cserdenko ezredes, hozzávetőlegesen a Romanovi Szövetség főtitkárához, a Solvay Kongresszuson érkezik, ahol Albert Einstein kezet rázva ténylegesen megöli őt a tér-idő folytonosságának megsértése miatt..

Természetesen egy ilyen lépés radikálisan megváltoztatja a történelem menetét. A vesztes oldalról a Szovjetunió az egész Nyugat-Európában uralkodóvé vált, és támadást készít Angliában található NATO testület ellen. Egy váratlanul egy harmadik fél is beavatkozik a konfliktusba - a Felkelő Nap Birodalma, amely a Szovjetunió keleti határainak csapását hangsúlyozta. Egy erőteljes és kissé abszurd alternatív történet mögött rejtették a játék lényeges részleteit. Tehát a fejlesztők a kampányok különféle jellemzőire összpontosítottak annak érdekében, hogy egységesítsék a taktikai lépéseket és változatosabbá tegyék az átjárót. De a legfontosabb újítás az volt, hogy a projektben szereplő összes küldetést szövetkezetben hajtották végre - akár valódi partnerrel, akár számítógépes irányítás alatt álló csapatokkal. Ez a műfaj forradalma volt? Természetesen. És maga a játék is szilárdan beépült a legjobb stratégiák tetejébe, a Metacritic 81 véleményével 81 ponttal.

Anno 1404

Játék értékelése: 4.1

A legtöbb beszélt játék az Anno sorozatban, a valós történelmi prototípusok fogalmait használva egy alternatív időrendi lépés felépítéséhez. A keresztes hadjáratok, az állam kapitalista formációjának fejlődése, a gótikus építészet, a patricianizmus új hulláma stb. Megkülönböztető jegyeket - referenciákat mutatnak a történelemre - az Anno 1404-ben..

A hasonló városi stratégiákkal ellentétben az Anno 1404 teljes fejezettel rendelkezik, amely 8 fejezetből áll. Valójában ennek a kampánynak az a célja, hogy megtanítsa a felhasználót a nagyszabású „építési szimulátor” kezelésének minden bonyolulásáról, mielőtt a játékot más üzemmódokban elindítja. A játék újításának, amely megkülönbözteti ezt a részét elődjeitől, a világ 2 kulturális zónára történő felosztása: a Nyugat a reneszánsz Európa szemszögéből, és a Kelet a Közel-Kelet vidéki tájának megtestesítője. Mostantól a játékmechanika lehetővé teszi a keleti települések fejlesztését azzal a céllal, hogy tovább kezeljék őket ... de a hangsúly továbbra is az európai városokra irányul. Ebben a helyzetben Kelet Európa kereskedelmi partnerének tűnik. A keleti kultúra bevezetésének lényege azonban a ritka és nagyon értékes erőforrások (fűszerek, homok és indigó) kinyerésének szükségessége. Sajnos az ötlet hatalmas potenciálja a franchise túloldalán maradt, ami azonban nem akadályozta meg az Anno 1404-et, hogy szerencsejáték-kiadványokból magas pontszámot kapjon..

II. Kozákok: Napóleoni háborúk

Játék értékelése: 4.0

Az ukrán stúdió, a GSG Gameworld legendás játékának, amely az RTS műfaj egyik legerősebb projektjévé vált, a posztszovjet tér területén fejlesztették ki. Mint minden ilyen léptékű stratégiánál, a „kozákok II” is erősen átgondolt erőegyensúlyt és sokféle taktikai módszert mutatott ki, amelyek így vagy úgy irányultak elő. Különös figyelmet fordítottak a hadsereg és a terep közötti interakcióra, amely befolyásolta a hadsereg hatalmi mutatóit. Például a katonák kevesebb károkat vállaltak, amikor erdős területre mentek el, vagy emelt helyzetből támadva könnyen lövöldözhetett ellenfeleikkel. Ha durva terepen haladtak, akkor is jelen volt az úgynevezett csapatok fáradtsági paramétere, amely miatt érzékenyebbé vált az ellenséges támadásokra..

Az olyan látszólag kicsi dolgok, mint az, hogy egy lövést követően újból fel kell tölteni a muskétát, nagyon nagyban hozzájárultak a történés realisztikájához, ami a lövöldözőket rendkívül érzékenyvé tette a támadásokra egy adott pillanatban. Alacsony erkölcsi és morálszint mellett még a leválasztás irányába mutatott egy mentő is elegendő volt a szétesésének provokálásához - a szétszórt katonák rendkívül egyszerű célpontjává váltak az ellenségek számára. Általánosságban elmondható, hogy kisebb hiányosságok nélkül a „Cossacks II” nagyon hízelgő értékeléseket kapott a felhasználóktól és 77 pontot kapott a Metacritic-en, amely hosszú ideje tisztességes helyet képviselt a személyi számítógépek legjobb stratégiáinak rangsorában..



Figyelem! Ez az értékelés szubjektív, nem reklám, és nem szolgál útmutatásként a vásárláshoz. Vásárlás előtt konzultáljon szakemberrel.